Tuto – ZBrush Core – Formation complète à la sculpture 3D
Tuto – ZBrush Core – Formation complète à la sculpture 3D
RAR | Vidéo + Fichiers source | Français | 12 H 01 Min | 16 Go
Dans ce cours vidéo complet, vous apprendrez à maîtriser la sculpture numérique avec ZBrush Core, la version simplifiée mais puissante de ZBrush. À travers plus de 80 chapitres progressifs, vous découvrirez toutes les étapes de la création d’un modèle 3D, depuis l’installation du logiciel et la prise en main de l’interface jusqu’à la sculpture détaillée d’un personnage et d’un robot.
Vous explorerez les brosses, masques, subdivisions, Dynamesh, et apprendrez à peindre, texturer, poser et rendre vos créations dans ZBrush Core, Keyshot et 3ds Max. Ce tutoriel vous guidera pas à pas dans un véritable processus de production 3D, de la modélisation à l’exportation pour l’impression 3D, tout en vous initiant à des outils complémentaires comme Substance Designer et Knald.
Au programme :
01 – Introduction
02 – Présentation de ZBrush Core
03 – Installation du logiciel
04 – La Lightbox
05 – L’interface de ZBrush Core
06 – Navigation dans la fenêtre 3D
07 – Le principe de sculpture dans ZBrush Core
08 – La bibliothèque des pinceaux principaux
09 – Les autres brosses
10 – Les masques
11 – Les options de brush
12 – Les IMM Brushs
13 – Les Tools primitives
14 – Le principe des subdivisions
15 – Le principe du Dynamesh
16 – Dynamesh, suite
17 – Changer la langue de ZBrush Core
18 – Commencer la base de la tête
19 – Utiliser les masques pour sortir le cou
20 – Ajouter des yeux avec les IMM Brushs et Subtool
21 – Sculpter les paupières
22 – Lisser la géométrie avec Claypolish
23 – Ajouter la forme des oreilles
24 – Améliorer les formes du visage
25 – Former la bouche
26 – Améliorer la forme du nez
27 – Améliorer les paupières
28 – Améliorer les oreilles
29 – Améliorer le buste
30 – Utiliser Extract pour ajouter des sourcils
31 – Ajouter des cheveux
32 – Créer le corps du robot à l’aide de primitives
33 – Modéliser la tête du robot
34 – Fin de la modélisation de la tête
35 – Modéliser les lunettes du robot
36 – Modéliser les jambes
37 – Modélisation des pieds
38 – Modélisation des bras
39 – Modélisation de la main
40 – Fin de la modélisation
41 – Le principe de Polypaint
42 – Assigner des matériaux différents aux surfaces
43 – Peindre avec des alphas
44 – Peindre la bouche
45 – Peindre les bras du robot
46 – Peinture finale
47 – Fusionner les Subtools
48 – Mettre en pose un modèle 3D
49 – Optimisation
50 – Le rendu interne à ZBrush Core, le BPR
51 – Utiliser Keyshot, les implications économiques
52 – Faire le rendu avec Keyshot
53 – Export au format STL, dédié à l’impression 3D
54 – L’export au format VRML
55 – Exporter plusieurs Subtools au format OBJ
56 – L’export, comment et pourquoi
57 – Importer dans 3ds Max
58 – Processus de modélisation et création d’UV
59 – Le rendu en texture de 3ds Max
60 – Utiliser Substance Designer pour extraire des textures et créer des shaders
61 – Bonus Substance Designer : Les matériaux complexes
62 – Utiliser Knald pour générer des textures
63 – Effectuer le rendu dans 3ds Max
64 – Présentation des ZSpheres
65 – Importer des images de référence
66 – Créer la base de la créature à l’aide de ZSpheres
67 – Créer les mains avec les ZSpheres
68 – Ajouter les pieds et la tête avec des IMM Brushs
69 – Ajouter la référence arrière
70 – Sculpter les formes générales du corps, partie 1
71 – Sculpter les formes générales du corps, partie 2
72 – Modéliser un pagne dans Maya
73 – Importer et sculpter le pagne
74 – Modéliser une ceinture dans Maya
75 – Importer et sculpter la ceinture
76 – Utiliser le bruit de surface pour sculpter la ceinture
77 – Améliorer la bouche et les yeux
78 – Améliorer les traits du visage
79 – Ajouter des dents
80 – Gencives et dents
81 – Améliorer le tour des yeux
82 – Sculpter les oreilles
83 – Sculpter les mains
84 – Ajouter des détails à la surface
85 – Conclusion


